13 Statistiques, tendances et analyses de l’industrie de la réalité augmentée

La réalité augmentée, ou RA en abrégé, est une expérience interactive qui combine des expériences du monde réel avec un écran augmenté généré par ordinateur. Cela crée une modalité sensorielle mixte pour le consommateur, où les impulsions technologiques se combinent avec les sens du monde réel pour créer une expérience mixte et constructive. Le premier système de réalité augmentée a été conçu pour l’US Air Force en 1992. Depuis lors, il a été développé dans plusieurs directions différentes, créant des expériences de jeu, une assistance aux réunions et des protocoles de formation.

Pour créer une expérience de réalité augmentée, un utilisateur doit utiliser plusieurs produits simultanément. Les composants matériels comprennent un dispositif d’entrée, des capteurs, un écran et un processeur. Lorsque vous utilisez un smartphone pour jouer à un jeu de réalité augmentée, tel que Pokémon Go, ces éléments incluent un capteur MEMS et la caméra de l’appareil.

Les futures applications pour l’industrie de la réalité augmentée peuvent inclure la littérature, l’architecture, les arts visuels et la gestion des urgences.

Statistiques importantes de l’industrie de la réalité augmentée

#1. La valeur des jeux de réalité augmentée devrait atteindre près de 285 milliards de dollars d’ici 2023. Si elle était atteinte, cela représenterait un TCAC de 152%. (Recherche infohique)

# 2. Pokémon Go est un produit de consommation de premier plan pour l’industrie de la réalité augmentée. Il a été téléchargé plus de 750 millions de fois dans le monde, générant un chiffre d’affaires annuel total de plus de 1,2 milliard de dollars. (Recherche infohique)

Statistiques de l'industrie de la réalité augmentée par prévision de la taille du marché mondial

# 3. Plus de 40 millions d’Américains devraient utiliser un produit de réalité augmentée au moins une fois par mois au cours de la prochaine année, soit une augmentation de 30 % par rapport à l’année précédente. (Association de l’Audit et du Contrôle des Systèmes d’Information)

#4. En 2016, 73 % des Américains ont déclaré connaître les produits de réalité augmentée et l’Internet des objets. Il s’agit d’une diminution de 10 % par rapport au nombre de personnes ayant déclaré connaître l’industrie par rapport à l’année précédente. (Association de l’Audit et du Contrôle des Systèmes d’Information)

# 5. Jusqu’à 70% des consommateurs déclarent qu’ils peuvent voir les avantages de l’utilisation de produits de réalité augmentée au quotidien. 69 % des consommateurs pensent que les produits de RA les aideront à acquérir une nouvelle compétence. 62% disent que RA peut les aider avec leurs achats ou leurs besoins en matière de soins de santé. (Association de l’Audit et du Contrôle des Systèmes d’Information)

# 6. Les revenus des projets de réalité augmentée devraient être 4 fois plus élevés que les revenus des produits de réalité virtuelle. En 2020, les revenus VR pourraient atteindre 30 milliards de dollars, tandis que les revenus AR pourraient atteindre 120 milliards de dollars. (Digi-Capital)

# 7. Plus d’un milliard de personnes devraient utiliser des produits de réalité augmentée dans le monde en 2020. Plus de 1 300 startups opèrent actuellement dans cette industrie mondiale, avec une valorisation moyenne de plus de 5 millions de dollars. (Liste des anges)

# 8. En 2016, la valeur totale de l’industrie de la réalité augmentée était de 2,39 milliards de dollars. Les expéditions mondiales de produits de réalité augmentée ont atteint 64,8 millions d’unités et 5,4 millions de lunettes AR ont été expédiées. (Marchés et Marchés)

# 9. Le marché des appareils pour l’industrie de la réalité augmentée devrait atteindre 1,8 milliard de dollars, lorsqu’il est combiné avec les chiffres des appareils de réalité virtuelle. (CSC Insight)

# 10. Le plus gros segment de l’industrie de la RA pour les dépenses de consommation est le matériel, qui représente 15 % des coûts totaux. Les jeux représentent 11,7% des revenus de l’industrie, lorsque AR et VR sont combinés. Un autre 3 % provient des tâches de montage sur site et des consignes générales de sécurité. (IDC)

Statistiques de l'industrie de la réalité augmentée par taille et prévisions du marché des écouteurs

# 11. 59% des consommateurs s’attendent à ce que l’industrie du jeu profite le plus des technologies de réalité augmentée au cours de l’année à venir. L’éducation occupait la deuxième place (26 %), suivie des dispositifs médicaux (26 %), de l’immobilier (21 %) et du marketing (20 %). (Coie Perkins)

# 12. Environ 70 % des planificateurs et acheteurs de médias souhaitent que davantage de produits publicitaires RA et VR soient intégrés à leurs prochaines campagnes de marketing numérique. (Médias dynamiques)

# 13. 88% des entreprises dont le chiffre d’affaires annuel est d’au moins 100 millions de dollars utilisent actuellement des éléments de l’industrie de la réalité augmentée dans une partie de leur activité. (Deloitte)

Statistiques de l'industrie de la réalité augmentée par taille du marché du matériel et des logiciels

Tendances et analyse de l’industrie de la réalité augmentée

En 1968, Ivan Sutherland a présenté le premier casque à afficher des dessins filaires. L’industrie recevra son nom en 1990 grâce à un chercheur de Boeing nommé Tom Caudell. Malgré cette histoire, l’industrie de la RA en est encore à ses balbutiements. De nombreuses applications sont encore basées sur des jeux sur le marché grand public. Il y a ici un fort potentiel de croissance.

Il y a aussi un grand potentiel d’échec. Les technologies émergentes peuvent offrir une meilleure solution que ce qui est actuellement sur le marché. Ce n’est pas une garantie que les consommateurs acceptent vraiment l’industrie ou ses produits. Il suffit de regarder le problème du HD DVD de Toshiba pour voir qu’un événement similaire pourrait se produire ici.

Nous sommes à un stade où la réalité augmentée et la réalité virtuelle pourraient se rencontrer. Ils peuvent également aller dans des directions séparées. Lorsque les développeurs pourront commencer à maximiser pleinement le potentiel de cette technologie, puis développer des produits que les consommateurs souhaitent avoir, le plein potentiel de la réalité augmentée sera réalisé.

Jusque-là, continuez à rechercher de petites histoires à succès, comme Pokémon Go, et les différents clones disponibles en téléchargement pour continuer à générer des revenus de l’industrie.