21 Statistiques et tendances de l’industrie du sport électronique

Les e-sports sont des jeux vidéo multijoueurs qui se jouent en compétition, comme un événement sportif professionnel. Les jeux se jouent devant des spectateurs, les joueurs formant souvent des équipes et se faisant concurrence pour les grands prix, les jackpots et les salaires.

Les jeux de sports électroniques peuvent être sur ordinateur ou sur console. Des jeux comme Rocket League et Overwatch ont même formé des ligues professionnelles qui se disputent les championnats du monde.

Les compétitions organisées ont presque toujours fait partie de la culture du jeu vidéo. Cependant, jusqu’à la fin des années 2000, les concurrents de ces épreuves étaient généralement des amateurs. Depuis 2010, les professionnels ont poussé les jeux esports à de nouveaux niveaux et ont créé des structures où des profits importants peuvent être réalisés.

Ce qui rend l’industrie de l’esport si attrayante, c’est que tout joueur possédant les bonnes compétences a le potentiel d’être compétitif et de devenir pro. Alors que la culture du jeu vidéo continue de gagner en influence à l’échelle mondiale, l’industrie de l’esport se développera avec elle.

Statistiques importantes de l’industrie de l’esport

#1. En 2017, le marché mondial de l’esport valait environ 493 millions de dollars. Les revenus mondiaux des activités esports devraient atteindre au moins 1,6 milliard de dollars en 2020. (Statista)

# 2. Le taux de croissance annuel de l’industrie de l’esport est en moyenne de 40 % d’une année sur l’autre. En 2015, les revenus mondiaux générés par les activités e-sports étaient de 325 millions de dollars. (Statistique)

Statistiques de l'industrie américaine de l'esport par âge et par sexe

# 3. Environ 80% des revenus générés par l’industrie de l’esport proviennent de la publicité ou du parrainage, selon les chiffres de 2016. (Statista)

# 4. L’Asie et l’Amérique du Nord représentent aujourd’hui les deux plus grands marchés de l’industrie de l’esport dans le monde. Le marché nord-américain a généré 275 millions de dollars, tandis que l’Europe a généré 270 millions de dollars. L’Asie a ouvert la voie, a généré 328 millions de dollars en 2016. (Statista)

# 5. Le paiement de la sixième édition de The International, un événement d’esport impliquant Dota 2, a fourni une bourse de plus de 20,7 millions de dollars à 80 joueurs qui se sont qualifiés pour l’événement. C’est à peu près le double du salaire disponible lors de l’événement PGA Masters chaque avril. L’équipe gagnante s’est partagé un grand prix de 9,1 millions de dollars. (Sports illustrés)

# 6. On estime qu’il y a environ 148 millions de passionnés d’esports actifs dans l’industrie dans le monde. Environ 22% des hommes américains du millénaire regardent l’esport, plaçant l’industrie au même niveau que le baseball et le hockey aux États-Unis. (Sports illustrés)

# 7. Twitch, racheté par Amazon en 2014 pour près de 1 milliard de dollars, reçoit chaque mois plus de 2 millions de streamers esports uniques. Il est actuellement classé dans le Top 100 des sites Web les plus populaires au monde. (Sports illustrés)

# 8. Des programmes qui incluent des sports électroniques ont également fait leur chemin vers la télévision par câble aux États-Unis. TBS a diffusé une émission appelée ELeague, et les cotes d’écoute de sa première saison étaient en moyenne de 271 000 téléspectateurs par épisode. (Sports illustrés)

# 9. On estime que 2,1 milliards de personnes jouent à des jeux mobiles dans le monde, mais l’esport mobile est une petite composante de l’industrie. Environ 60 millions de dollars de prix de jeux mobiles ont été attribués en 2015. (Sports illustrés)

# 10. En 2016, il y avait 18 joueurs qui ont pu gagner plus de 500 000 $ en prix esports. Près de 200 professionnels de l’esport ont pu remporter plus de 100 000 $ de prix. Ces chiffres n’incluent pas les salaires des équipes, les fonds de parrainage ou les revenus publicitaires générés par la diffusion en direct de vos sessions de jeu. (Sports illustrés)

Statistiques de l'industrie de l'esport

# 11. On pense que plus de 70 millions de personnes dans le monde regardent régulièrement des événements d’esport, et c’est selon les chiffres compilés en 2013. (Red Bull)

# 12. Plus de 32 millions de personnes ont regardé la saison 3 du championnat du monde de League of Legends. (Red Bull)

# 13. La personne moyenne qui regarde l’esport restera impliquée dans l’événement pendant 2,2 heures en moyenne. En comparaison, l’utilisateur moyen qui regarde des vidéos ou la télévision en direct sur une plateforme comme YouTube ou PlayStation Vue ne verra que 5 heures de vidéo en ligne par mois. (Taureau rouge)

# 14. Les premières estimations suggèrent que les revenus de 2017 ont dépassé toutes les attentes, avec un chiffre final potentiel de 1,5 milliard de dollars dans le monde. Si ce chiffre est exact, l’industrie de l’esport pourrait générer des revenus pouvant atteindre 2,3 milliards de dollars d’ici 2022. (DOT Esports)

#quinze. En 2017, Dota 2 et League of Legends étaient les deux plus gros jeux avec des joueurs actifs mensuels, avec un total combiné de 94 millions de comptes actifs. Les joueurs impliqués dans ces jeux ont regardé plus de 4,2 milliards d’heures de contenu sur diverses plateformes en 2017 (DOT Esports).

#seize. Pour les téléspectateurs uniques qui regardent leurs équipes d’esports préférées en direct, les deux tiers les regardent à la fois sur Twitch et sur YouTube. Environ 1 joueur sur 5 regarde exclusivement Twitch, tandis que 11% déclarent préférer regarder exclusivement YouTube. (DOT Esports)

# 17. League of Nations est le leader de l’industrie de l’esport en nombre total de téléspectateurs mensuels, avec 286 millions de téléspectateurs uniques au total sur toutes les plateformes. Les champs de bataille de PlayerUnknown sont arrivés en deuxième position, avec 202 millions de téléspectateurs, bien que le jeu n’ait pas encore de présence officielle dans les sports électroniques. (DOT Esports)

# 18. L’âge moyen d’une personne qui joue aux jeux vidéo en 2016 était de 35 ans. 29% des joueurs appartiennent à la tranche démographique des moins de 18 ans. 27 % des joueurs sont dans la tranche d’âge 18-35 ans. 19% des joueurs ont entre 36 et 49 ans. L’âge démographique de 50 ans et plus constitue les 26% restants de la population. (Statistique)

# 19. Sur la plate-forme de jeu Raptr, League of Legends représentait 22,92% du temps de jeu de tous les joueurs sur un PC. Viennent ensuite Counter-Strike : Global Offensive, Fallout 4 et DOTA 2 avec respectivement 6,88 %, 5,78 % et 5,09 %. (Statistique)

# 20. La plupart des joueurs préfèrent les jeux de tir aux autres formats de jeu aux États-Unis. 27,5% de tous les jeux vidéo vendus entrent dans la catégorie du tir. Les jeux d’action occupent la deuxième place, avec 22,5% du marché. Les jeux de sport occupent la quatrième place, avec seulement 11,7% de toutes les ventes. (Statistique)

Statistiques de l'industrie de l'esport

# 21. Bien que l’industrie de l’esport soit perçue comme étant dominée par les hommes, c’est loin d’être vrai. Depuis 2008, au moins 40 % de tous les joueurs actifs aux États-Unis sont des femmes. (Statistique)

Tendances et analyse de l’industrie de l’esport

Les niveaux massifs de croissance annuelle des esports ne sont probablement pas durables sur une prévision de 10 ans. De 2015 à 2016, le taux de croissance a été supérieur à 50 %. Au cours des 5 dernières années, l’industrie a enregistré une croissance annuelle de plus de 40 %.

Cela ne signifie pas que l’industrie de l’esport n’aura plus de succès. Cela deviendra simplement une industrie qui a le potentiel d’atteindre les joueurs du monde entier avec des événements passionnants pour leurs jeux préférés.

Recherchez plus de franchises de jeux pour entrer dans l’industrie de l’esport dans les années à venir. Les jeux de combat ont souvent refusé de rejoindre le mouvement esports dans le passé. Le montant de revenu qui est possible dans cette industrie peut changer cela à l’avenir. De nouveaux titres et des événements évolutifs alimenteront également la croissance de l’industrie.